eLK.Medien - zentraler e-Learning Service an der CAU

Einstieg

Verschiedene Kategorien von Medien stehen für die Integration von e-Learning in die Lehre zur Verfügung. Je nach Szenario erfordern sie unterschiedlichen Arbeits- und Zeitaufwand, weshalb eine schrittweise und bedarfsabhängige Einführung von e-Learning Komponenten sinnvoll ist. Schon mit relativ geringem Aufwand kann der Einstieg erfolgen und später ja nach Bedarf ausgeweitet werden. Die Abbildung zeigt einige Komponenten sortiert nach Komplexität und Produktionsaufwand.

 

        elstrategie

       Detaillierte Informationen zu den einzelnen Kategorien finden Sie unten (durch Klick auf die jeweilige Kategorie) und bei e-Learning Werkzeuge.

 

 

Das eLK.Medien-Team unterstützt Sie bei Ihren e-Learning-Projekten. Lesen Sie mehr unter Beratung & Schulung und Medienproduktion.

 

Bei e-Learning an der CAU können Sie sich Beispiele von e-Learning-Aktivitäten an der CAU ansehen. Unter e-Learning Szenarien finden Sie Vorschläge für e-Learning-Szenarien in der Lehre.

 

 

Step 1 Die Sammlung von existierenden digitalen Unterrichtsmaterialien (Vorlesungsfolien, Praktikumsskripte, dynamische und interaktive Medien) legt eine Basis für eine schnelle Verfügbarkeit von relevanten Materialien für die Studierenden. Dies ermöglicht es, auf unkomplizierte Weise die Vorteile und Funktionalitäten der Lernplattformen kennenzulernen. 

 

Step 2 In einem zweiten Schritt können interaktive Wissenstest erstellt werden, die den Studierenden eine kontinuierliche Lernkontrolle zur Selbstüberprüfung bieten. Da Lehrende üblicherweise über einen Pool von Fragen und Antworten zu ihren Lehrinhalten verfügen, ist dieser Schritt mit relativ wenig Aufwand umsetzbar, insbesondere wenn Templates innerhalb der Lernplattformen genutzt werden.

 

Step 3 Der dritte Schritt führt den Lernenden als Autoren ein. Hierbei ist der Lernende aufgefordert, kontinuierlich Inhalte für die Kurse zu produzieren, seien es Zusammenfassungen für die eigene Nutzung, Hausarbeiten, Vorträge oder Protokolle. Auch Gruppenarbeiten sind auf diese Weise möglich. Inhalte können nicht nur von einem Tutor überarbeitet werden, sondern auch von Kommilitonen.

Diese Prozesse der Inhaltserstellung können durch moderne Technologien, wie z.B. Web2.0-Werkzeuge, unterstützt werden, um eine aktive Teilnahme anzuregen. Inhalte können erstellt, geteilt, kommentiert und korrigiert werden. Einige Werkzeuge können zusätzlich das Erstellen von Inhalten in Gruppen fördern, wie z.B. Wikis, in denen jeder Nutzer Texte schreiben und umschreiben kann.
Die Einführung dieser Werkzeuge führt dazu, dass erarbeitete Inhalte nicht nur vom Tutor, sondern von der ganzen Gruppe gelesen werden, was wiederum zu einer Qualitätssteigerung anregen kann.

 

Step 4 Als vierten Schritt können dynamische Medien, wie Animationen oder Audio- und Videodateien, eingeführt werden. Diese können den Studierenden direkt in der Präsenzlehre oder über Lernplattformen zugänglich gemacht werden.
Interessant sind beispielsweise einführende Filme für Experimente und Praktika oder Animationen komplexer Prozesse. Die Produktion dieser Medien ist mit etwas Aufwand verbunden, da man für das Erstellen eines Videos ein Drehbuch schreiben und filmen muss, sowie einen Sprecher benötigt. Für Animationen benötigt man in der Regel professionelle Unterstützung bei der Produktion.

 

Step 5 Interaktive Medien repräsentieren die aufwändigste und wertvollste e-Learning-Komponente, da sie den Lernenden in den Mittelpunkt des Lernprozesses stellt. Der Lernende ist nicht länger nur Empfänger, sondern ist gefordert, die Inhalte aktiv zu erarbeiten.
Interaktive Animationen, numerische Simulationen und wissenschaftliche Software sind für verschiedene Wissenschaften von Interesse.
In den Naturwissenschaften ist die Benutzung von interaktiven Medien in Form von Praktika und Experimenten sehr verbreitet. Auch wenn dies in der realen Welt geschieht sind dies interaktive Medien, die die Prozesse des wissenschaftlichen Arbeitens exemplarisch an einem speziellen Problem oder einer Methode verdeutlichen. Dasselbe gilt für computerbasierte interaktive Medien, z.B. für interaktive Simulationen. Sie vermitteln prozesstechnisches Wissen darüber, wie man mit einer Simulation umgeht und sie nutzt, sowie Wissen über das jeweilige Thema.

 

Schritt 4 und 5 erfordern deutlich mehr Zeit und Arbeitsaufwand als die vorangegangenen Schritte, aber im Gegenzug bedeuten sie einen didaktischen Mehrwert. Um die Produktion von dynamischen und interaktiven Medien besser bewältigen zu können, wird das eLK.Medien Service Center beratend und unterstützend zur Seite stehen.

 

Step 6 Ein e-Learning-Kurs besteht aus einer Textstruktur, die Medientypen aus den vorherigen Schritten integriert. Hat man also dynamische oder interaktive Medien produziert, besteht der letzte Schritt darin, alle Komponenten zu einem strukturierten Online Kurs zusammenzustellen.

 

 

 

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